Pagina pricipală - www.maninfest.ro

Eu sunt vrăjitoarea, tu eşti cavalerul

Scris de Miruna Runcan în Man.In.Fest nr. 4/2008-1/2009 • 1 views

Captatio

La finalul unui nivel din celebrul joc pe computer Prince of Persia, eroul se întîlneşte cu un inamic fantastic, foarte puternic şi agresiv, care pretinde că îi cunoaşte soarta; şi, fireşte, îl atacă cu hotărîre. Eroul (jucătorul) sare cu măiestrie în lături, parează lovitura de sabie şi strigă cu convingere, în timp ce-şi execută inamicul: „Fate is never final!” (în traducere… poetizată, „Soarta nu-i niciodată definitivă!”) Oare ce replică ar putea sintetiza cu mai multă acuitate juisarea pură oferită de jocul de rol, atunci cînd jucătorul se simte stăpîn pe propriile abilităţi?
Soarta e un concept artificial, parte raţional (în dimensiunea sa cauzală, de destin supus accidentului de parcurs, cu participarea ta voit-nevoită), parte metafizic (în dimensiunea sa de scriitură implacabilă, exterioară fiinţei, anihilînd, în fond, orice iluzie de libertate). Jocul de rol anulează, fie şi pentru o scurtă perioadă, soarta, prin înlocuirea identităţii reale cu cea imaginată, pentru care ai optat atunci cînd ţi-ai însuşit rolul.
În antichitatea modernităţii în care am copilărit (dar sînt convinsă că uneori şi azi, pe vreun colţ de maidan sau în vreo cameră de copii ponosită) lucrurile erau, de fapt, identice, chiar în absenţa vreunei intervenţii tehnologice. Doi sau mai mulţi participanţi, băieţi şi/sau fete, cădeau (cu greu) de acord asupra unui scenariu şi îşi distribuiau rolurile, aplicînd, după posibilităţi, scheme mimetice de construcţie pentru personajele lor: „Eu o să fiu vrăjitoarea, tu o să fii cavalerul, Anca o să fie prinţesa… Grasu’ o să fie balaurul cu şapte capete!” „Păi, tot eu?”, se revolta grasu’… „Am fost şi data trecută! M-am plictisit, hai să mai schimbăm!”.
Evident, în jocurile de rol ale copilăriei mele – de cele mai multe ori, bazate pe basme, romane sau seriale de televiziune – regulile erau destul de laxe, lanţul narativ era mereu contrazis ori modificat pe parcurs, distribuţia şi construcţiile personajelor erau mereu subiect de improvizaţie liberă. Cu riscul de a produce reacţii parodice sui generis, grasu’ putea juca, într-un moment sau altul, nu doar cavalerul, ci chiar prinţesa… Dar… soarta era, totuşi, finală: nucleul narativ de bază era păstrat, morala era, de fiecare dată, cam aceeaşi. De aici şi dificultatea de a distribui coerent rolurile negative…
De la Moreno pînă la Goffman, sensul, funcţionarea şi consecinţele utilizării jocurilor de roluri – imaginare şi/sau sociale – au reprezentat preocupări constante ale antropologiei, sociologiei, psihologiei, psihiatriei în secolul de care ne-am despărţit. Dar ce poate fi în miezul lucrurilor, între conştientizarea terapeutică (prin asumarea distanţată a rolului, pentru a-l controla) aşa cum se întîmplă în practicile de psihodramă, şi negocierile succesive, cotidiene, de roluri sociale, aşa cum au fost ele analizate de Goffman şi urmaşii săi? Aici, în miez, se ascunde, cred, punctul de fierbere al plăcerii de a ieşi din pre-determinare. El legitimează şi întemeiază bucuria de a juca, investindu-te trup şi suflet într-o poveste diferită de a ta. Acest punct zero, probabil mai vechi decît omul şi umanitatea (cîtă vreme etologia confirmă posturi şi proceduri mimetice la tot soiul de vieţuitoare), nu anulează, ci conţine nuclear, în combinaţii infinite, energiile dialectice ale actului şi privirii – altminteri foarte judicios distribuite în orice tip de cultură, veche sau nouă. Actor şi spectator sînt, în lăuntrul jocului de rol, una; cadrajul şi acţiunea dramatică, performativitatea, competenţa şi abilităţile se suprapun şi se topesc una într-alta, degajînd bucuria liberă. Nimic nu e prescris, nici o identitate nu e dată şi asumată odată pentru totdeauna. Ce poate fi mai drastic opus vieţii noastre de fiecare zi?
Cred că tocmai această poziţionare adînc înrădăcinată în istoria străveche a comportamentului uman, care face din jocul de rol nu doar o practică generală, ci şi una permanent expansionistă, ne obligă să regîndim ciclic – acum mai mult ca oricînd – raporturile dintre actant, acţiune, cadru şi spectator, ca şi transformarea profundă a regulilor care păreau să fi dominat, pînă mai ieri, aceste raporturi.

Spectator vs. jucător, denegare vs. avatar

Jocul de rol are, din perspectivă teoretică, unul dintre cele mai stranii destine cu putinţă. După ce, la jumătatea secolului trecut, literaţi, filozofi, psihologi şi antropologi celebri (de la Huizinga la Caillois şi de la Levi-Strauss şi Bourdieu la Genette ori Greimas) imprimau ludologiei un statut metodologic impresionant, cale de vreo trei decenii jocul de rol s-a trezit oarecum fixat într-un soi de teritoriu de vamă, la limita dintre performativitate şi ritual. Altfel spus, jocul de rol a rămas rupt, în mod făţiş, de condiţia sa fundamentală de joc („game”) şi împins – cu bune intenţii, dar totuşi artificial – către extremităţile acţiunii scenice.
Pentru ca lucrurile să fie mai limpezi, putem apela la opoziţia care funcţionează, în engleză, între „game” şi „play”, ca şi între acţiunile de „gaming” şi „playing”. „Playing” l-a dat afară pe „gaming” în majoritatea copleşitoare a activităţilor teoretice referitoare la jocul de rol. Vecinătăţile formale cu ritualurile iniţiatice, cu transferurile sacre de tip şamanic, ca şi enorma dificultate de a contabiliza structural distanţa (şi dinamica implicită) dintre „a vedea” şi „a te face văzut” (cu implicaţii socio-psihologice dintre cele mai subtile) au împins studierea jocului de rol către marginile strict utilitar-activiste ale spectrului său de manifestări: cea estetic-performativă, teatrală ori cinematografică, şi cea terapeutică (psihoterapică).
Paradoxal, însă, în viaţa cotidiană, jocul de rol a continuat să se extindă geometric, în raport nemijlocit – natural, aş zice – cu extensia socială a intervalului de „timp liber” dedicat divertismentului. Şocul exploziei tehnologice produs de democratizarea inteligenţei artificiale a transformat, în mai puţin de un deceniu, o practică milenară dedicată prin excelenţă copilăriei („a te juca pe roluri”), într-o practică personală şi de comunicare interpersonală generalizată. „Eu o să fiu vrăjitoarea, tu o să fii cavalerul” a devenit RPG, cu nenumăratele sale subdiviziuni, single sau multiplayer, off sau on-line. Ceea ce mai ieri era doar un semnal de alarmă (vorba lui Lorenz de acum peste treizeci de ani1) asupra „neoteniei universale” (copilărirea socio-psihologică, în cascadă, a sistemului referenţial şi de inserţie comportamentală a omului contemporan) s-a transformat pe nesimţite nu numai într-un nou palier – globalizat – de practici şi schimburi culturale, ci şi, inevitabil, într-una dintre cele mai fiabile, mai diversificate şi mai lucrative industrii ale lumii de azi.
O asemenea dezvoltare în practicile de comunicare cotidiene ale individului şi grupurilor, neutră în raport cu particularităţile lingvistice şi culturale, nu avea şi nu are cum să nu producă drastice mutaţii. În directa descendenţă a gîndirii lui McLuhan, pare de domeniul evidenţei că  omul care şi-a construit sistemele de percepţie, reprezentare şi inserţie socială jucînd zilnic jocuri pe computer e cel puţin la fel de diferit de acela care s-a format privind la televizor, precum era acesta din urmă faţă de cel care şi-a construit propriul univers de reprezentare şi inserţie citind cărţi şi presă.
Nu îmi propun în nici un caz să rezum – fie şi fugar – teoriile reprezentative despre joc, ba chiar mă voi feri, din raţiuni de economie a spaţiului, să le adun aici strict pe cele referitoare la jocul de rol. Punctul de plecare al discuţiei pe care o propun, referitoare la reorientarea  raportului dintre condiţia de actor şi cea de spectator, este cel de definire a poziţiei pe care fiecare dintre noi ne‑o asumăm şi însuşim, pe de-o parte în situaţiile de joc, pe de alta în cele de membru al publicului de cinema.
Dincolo de infinitele forme de a conceptualiza şi clasifica tipurile clasice sau contemporane de jocuri, definiţia generalistă a lui Huizinga încă poate fi luată drept (parţial) corectă: „…a free activity standing quite consciously outside „ordinary” life as being „not serious”, but at the same time absorbing the player intensely and utterly. It is an activity connected with no material interest, and no profit can be gained by it. It proceeds within its own proper boundaries of time and space according to fixed rules and in an orderly manner. It promotes the formation of social groupings which tend to surround themselves with secrecy and to stress their difference from the common world by disguise or other means.”2
Desigur, generosul dezinteres material prezent în definiţia de mai sus era şi la momentul publicării celebrei cărţi, rămîne şi astăzi, mai degrabă o presupoziţie idealistă. (Nu numai jocurile de noroc sînt motivate de cîştigul imediat, ci şi multe alte tipuri de joc, ale copilăriei şi maturităţii, iar cele pe computer nu sînt nici ele scutite de dimensiuni lucrative). Să lăsăm, deci, accentul să cadă pe substanţa definiţiei, adică pe:

1. diferenţa dintre lumea jocului şi lumea realităţii de fiecare zi
2. structura convenţională a regulilor
3. forţa acestei lumi de a absorbi cu intensitate şi în mod complet jucătorul pe perioada desfăşurării sale.

Complicaţia apare şi se înteţeşte în clipa în care structurile dramatico-narative mediate, ale spectacolului de teatru şi – mai ales – de film, intră în competiţie, ca practici de reprezentare şi activitate socială, cu jocurile pe computer care utilizează elemente configurative luate din patrimoniul surorilor mai bătrîne: convenţie, cadru static şi dinamic, mizanscenă, situaţii dramatice, context intern coerent al lumii imaginate, nuclee şi lanţuri narative şi, desigur, personaje.
Fiindcă, fireşte, în chiar miezul acestei competiţii stă restrîngerea distanţei dintre poziţionarea ca spectator şi poziţionarea ca jucător-utilizator-consumator al jocului pe computer. Pe de-o parte, avem practica mediată a denegării, asumată de spectator: părăsirea temporară şi securizată a propriei identităţi, ca şi a lanţului problematic din viaţa cotidiană, în favoarea unui amplu proces interpretativ-imaginar, prin cufundarea în lumea paralelă a spectacolului3. Altfel spus, spectatorul goleşte conştient vasul sinelui contingent, pentru a-l umple, prin interpretare şi reconstrucţie, cu identităţi şi lanţuri narative paralele, care tind  să primească semnificaţie globală.
De cealaltă parte, în jocul pe computer şi, în special, în RPG-uri, avem o activitate re-mediată, care ne obligă să interpretăm informaţia şi contextul ei pas cu pas, în scopul de a ne configura propria identitate şi propriul traseu. Denegarea este aici numai fundamentul de la care porneşte întregul proces de imersiune în lumea paralelă, simultan cu asumarea rolului. Paradoxul actorului, clasica „minciună conştientă şi sistematică” a lui Diderot, devine aici, simultan, nu numai atributul celui care joacă piesa, recompensat de denegarea celui care vede piesa. Devine articulaţia ambelor condiţii, fiindcă jucătorul construieşte propria sa prezenţă convenţională, o observă şi o… controlează, în scopul cîştigării abilităţilor şi, în cele din urmă, a jocului însuşi. „To generalize: in art we might have to configure in order to be able to interpret whereas in games we have to interpret in order to be able to configure, and proceed from the beginning to the winning or some other situation”4. Cu alte cuvinte, jucătorul se goleşte de sine strategic şi tactic, pentru a fi şi pentru a face ceea ce lumea imersivă a jocului îi propune ca scop. Semnificaţia globală, de nivel simbolic, e aici, dacă nu absentă, atunci măcar neutră funcţional, ori foarte puţin importantă.
E interesant de remarcat că, în ultimele două decenii, jocul pe computer şi, în special, jocul de rol (fie el pe suportul unei scheme convenţional-narative prescrise sau, mai bine zis, pre-programate, fie el strict spaţio-temporal, cu narativa la îndemîna jucătorului care e şi avatar-personaj, ca în MUD-uri) a fost ciclic vizitat de cercetători şi teoreticieni veniţi dinspre lumea literaturii, a etnologiei şi antropologiei, ori a artelor spectacolului (de teatru şi film). Punctul de intersecţie cel mai frecvent al acestor trasee de explorare este cel în care studiul ritualisticii convenţionale, ori arhetipale, se întîlneşte cu studiul sistemelor de sintaxă narativă. Sincer, cred că, fără să fie neimportante sau lipsite de folos, aceste abordări plătesc tribut unui export excesiv, metodologic şi atitudinal, dinspre domenii conexe. De cele mai multe ori, aceste lăudabile exporturi metodologice şi conceptuale pierd din vedere, ca într-un pat al lui Procust sui generis, exact esenţialul: motivaţia psiho‑socială şi semiologică, de multe ori subconştientă, a jucătorului în activitatea sa de joc.
În universul paralel al jocului, funcţionalitatea ansamblului narativ şi imagistic în raport cu scopul propus, acela de a cîştiga abilităţi şi, în cele din urmă, a învinge, este, probabil, dimensiunea majoră care trebuie luată în consideraţie atunci cînd încercăm să decupăm componentele motivaţionale. Jucă­torul-erou, indiferent de tipul de fabulă sau de calitatea pozitivă ori negativă a acţiunilor rolului ales, trebuie să descifreze metoda şi regulile, „in progress”, pentru a putea trece de la un nivel la altul, finalizînd misiunea sau misiunile pe care şi le-a propus el însuşi sau care sînt înscrise în programul dat. El e, deci, într-o permanentă stare de interpretare configurativă. În această ordine de idei, spaţiile, particularităţile lor, obiectele şi instrumentele ajutătoare, desfăşurările temporale în raporturile diegetice, cît şi celelalte personaje (care îi pot fi indiferente, neutre, inamice sau adjuvante) capătă importanţă şi semnificaţie numai în măsura subordonării lor funcţionale. „Consequently, in computer games the distinction between static settings and dynamic characters transforms into a more complex continuum of combinations, alterations, and middle terms, because the distribution of static and dynamic game elements doesn’t have to mimic any practices in other modes of expression and communication”5.
Cîtă vreme în cinema, la fel de bine ca şi în teatru, funcţia fundamentală a traseului narativ este aceea de „a inventa o schemă temporală în termenii altei scheme temporale6”, susţinînd astfel, ca vehicul principal, procesele analogice de identificare, semioză şi imersiune ale spectatorului, în joc funcţiile palierului narativ sînt mult slăbite. Sau, cum ar zice Victor Turner7, aproape liminare, conservînd şi susţinînd posibilitatea jucătorului de a se poziţiona în egală măsură „între lumi”8. „In literature, theatre and film everything matters or is conventionally supposed to matter equally – if you’ve seen 90% of the presentation that’s not enough, you have to see or read it all (or everything you can). This is characteristic of dominantly interpretative practices in general. In contrast, in computer games you either can’t or don’t have to encounter every possible combinatory event and existent the game contains, as these differ in their ergodic importance. Some actions and reactions in relation to certain events will bring the player quicker to a solution or help him reach the winning situation sooner or more effectively than others”9.
Aş dori să evit ampla şi contradictoria dezbatere dedicată, de decenii, statutului „pasiv” al spectatorului, pus în opoziţie cu acti­vitatea şi acţiunea comunicaţională a textului reprezentaţiei – fie ea tea­trală ori cinematografică. Şi asta, în primul rînd, fiindcă dezbaterea în sine pleacă de la falsa premiză că activităţile mentale, de cogniţie şi interpretare, inclusiv producerea de emoţie, ar fi exclusiv „efecte” ale acţiunii vizibile şi fizicaliste exercitate de produsul comunicaţional-artistic. Spectatorul nu e nici pradă, nici victimă. Iar lucrul minţii, psihicului şi imaginaţiei, chiar dacă nu e contabilizabil drept „lucru mecanic”, ca în fizică, nu e o non-activitate.
Cuvîntul cheie aici este, însă, control. În condiţia de spectator, individul intră într-o procedură care limitează strict convenţional formele sale de răspuns la adresa textului reprezentaţiei, de cele mai multe ori prin aplauze sau huiduieli la teatru, ori prin simpla ridicare de pe scaun şi părăsire a sălii. La cinema, această limitare a răspunsului e chiar mai gravă, cîtă vreme răspunsul nu se adresează unei prezenţe vii: la cinema intrăm, vizionăm şi ieşim din sală, de cele mai multe ori fără a trimite nici un fel de semnale către ecran, cu excepţia rîsului sau lacrimii, care sînt mai degrabă simptome reactive. Însă spectatorul nu controlează nici structurile reprezentaţiei, nici vehiculul narativ, în măsura în care acesta există, denegarea fiind un proces menit exclusiv imersiunii sale – securizate, repet – în lumea imaginară a spectacolului. Reacţiile sale fizice, atîtea cîte sînt, sînt strict mediate, chiar dacă foarte puternice, Anne Ubersfeld avînd perfectă dreptate atunci cînd compară plonjeul în spectacolul de teatru sau în film cu consistenţa visului în care cel ce visează ştie că visează10.
În schimb, „the relation between the player’s psychophysical presence and his or her virtual presence in a game is usually designed to be both control – and consciousness – oriented”11.
Ceea ce motivează jucătorul, mai ales atunci cînd el e acaparat de jocul de rol, este tocmai conştiinţa – ori iluzia aproape completă, bine întreţinută de schema de joc prestabilită – a controlului determinist, atît asupra propriului personaj-avatar, cît şi asupra felului în care jocul se va desfăşura. La limită, jocul video, inclusiv RPG, nu e niciodată cu adevărat pierdut: el nu e încheiat decît prin cîştigarea lui, care survine succesiv, după un număr mai mare sau mai mic de încercări ratate. Dar care cresc abilităţile, tehnica şi capacităţile strategice ale avatarului controlat de jucător. Anulînd orice determinare exterioară, altfel spus „soarta”, condiţia de jucător al unui RPG nu poate cuprinde şi asuma niciodată tragicul: ceea ce ne obligă să redefinim – nu doar în termeni etici şi estetici – întreaga mitologie (etică prin estetică) a catharsisului, în descendenţa sa aristoteliană. În lumea jocului video Aristotel a ieşit, fatalmente, la pensie.
Este şi motivul pentru care, cred, dincolo de valoarea complexă, estetică, psihologică şi etică în acelaşi timp, care motivează şi întemeiază alegerile noastre în raport cu produsele/operele culturale de tip clasic, e cazul să introducem aici, cu destulă hotărîre, un tip de valoare care, pînă cu cîteva decenii în urmă, ar fi părut foarte greu de acceptat şi aproape imposibil de măsurat: valoarea experienţială.

A interpreta, a înţelege, a judeca, a experimenta.
Şi înapoi (?!)
Valoarea experienţială pare să fie motorul unei din ce în ce mai ample game de practici sociale şi produse comunicaţionale caracteristice lumii în care trăim. Pe ea se întemeiază nu numai imensa industrie globală a turismului, ci şi o copleşitoare parte a ceremoniilor laice – de la parade şi carnavaluri la reality-shows. Valoarea experienţială îşi articulează propria constelaţie de atitudini, spaţii, practici şi activităţi curente care, la rigoare, nu pot fi traduse decît prin „am fost acolo”, „am făcut/practicat asta”, în concurenţă şi în complementaritate cu statusul, identitatea şi geografia personală a existenţei individului. Chiar dacă, de cele mai multe ori, se asociază sau se lasă contaminată de alte tipuri de valori tradiţionale, valoarea experienţială e, în principiu, independentă şi mai degrabă neutră în raport cu semnificaţiile morale, religioase sau estetice degajate în mod tradiţional de practicile şi produsele culturale patrimonializate. „You have to experience this” nu e doar un tip de slogan publicitar, e simptomul profund al unei mutaţii în cîmpul sistemelor de inserţie şi axiologie ale persoanei umane, în raport cu care condiţia lineară de destin, cu sistemul său de cauze şi consecinţe, se lasă provocată către alternativele, fie ele şi temporare, de „timp liber”.
Greutatea acestei valori devine, din ce în ce mai vădit, primordială în raport cu valorile tradiţionale pe care produsele culturale obişnuiau să le vehiculeze şi cărora li se subordonau la nivel simbolic. Însuşi universul simbolic, în definiţia sa lacaniană, tinde să se lase înghiţit de forţa acestei întemeieri, pe măsură ce super-egoul determinist-spiritualist se lasă descentrat.
În această ordine de idei, întrebarea majoră e ce îi mînă pe producătorii şi, mai ales, pe spectatorii de cinema către „traducerile” jocului de rol în structuri filmice? În speţă ce justifică “ecranizarea” RPG-urilor?
Fiind perceput de către utilizator drept un set de reguli şi tehnologii care nu poartă în sine valori, ci care funcţionează ca simplu vehicul – deci ne-autoritar la nivel de super-ego – programul jocului video e tratat, în sine, ca mediu neutru, dincolo de ideologii şi de investiţii semnificative majore. Un mediu protector, ale cărui principale caracteristici sînt coerenţa configurativă şi funcţionalitatea. În cîmpul său figurativ, utilizatorul îşi conduce imersia căutînd şi configurînd momentele de climax ale fiecărui nivel în parte, în funcţie de capacitatea acestor momente de a oferi un maxim de satisfacţie experienţială – cognitivă şi emoţională totodată. Nici o răspundere, nici o autoritate parentală sau religioasă nu pot guverna aici, cum nici o semnificaţie care să iasă din contextul strict al imersiunii. „Fate is never final” se transformă, instantaneu, într-un semnificant conceptual al cărui semnificat s-a depărtat ireversibil de orice concurenţă analogic-obiectuală. Situaţia, re­plica sau momentul climactic de­vin, instantaneu, într-o matrice ope­ra­ţională bazată pe scurtături („shortcuts”), nu doar metafore, ci chiar, ca în vremea manierismului ita­lian12, „concetti”. Forme con­ven­ţionale, de sine stătă­toare, pentru un vocabular şi într-o gramatică aperceptivă şi funcţională a „situaţiilor posibile”, încărcate cu  participaţia jucătorului.
Mania contemporană a marilor producători de film de a utiliza jocurile video – în mod specific RPG-urile – a fost pusă, oarecum pe bună dreptate, în descendenţa amplului proces de re-mitologizare cinematografică a produselor de cultură populară dedi­cate în mod făţiş vîrstelor tinere (pe de-o parte) şi vehiculînd universuri care transgresează făţiş convenţiile de verosimilitate, pe de altă parte. Ampla serie cuprinde, de-a valma, comicsurile seriale şi romanele în bandă desenată, desenele animate, bună parte din Sci-Fi-urile convenţionale, dar şi ecranizările de mari epopei fantasy, de tip Lord of the Rings. Desigur, regularitatea şi coerenţa „weltanschaung”-ului ca­re explică această atît de amplă des­fă­şurare de forţe a industriilor de film nu pot fi puse la îndoială, cîtă vreme piaţa e cea care reglează producţia. Dar e cazul să nuanţăm cu acuitate diferenţa dintre tipurile de „traduceri”.
Cîtă vreme transferul dintre banda desenată şi filmul cu actori se fundamentează pe un sistem de „răsfoire”, prin re-mediere, a unei practici de lectură (configurare-interpretare), în cazul jocurilor de rol orice speranţă de echivalenţă între experienţa de jucător şi cea de spectator e nulă. Tocmai miezul motivaţional al utilizatorului de RPG, acela de a fi acolo şi de a-şi face misiunea, în postura sa liminală, de control „între lumi”, e anulată în faţa ecranului de cinematograf. În străfundurile sale, valoarea experienţială nu poate fi transferată, cu atît mai puţin compensată, de valoarea participativă. De aici şi enorma insatisfacţie – conştient-subconştientă – mărturisită de  copleşitoarea majoritate a fanilor de jocuri, atunci cînd se întîlnesc cu „omologul” cinematografic13.
Şi, atunci, de unde succesul de casă al unor producţii de asemenea gen, de la clasicul Dungeons and Dragons la Tomb Raider ori Resident Evil? Aş îndrăzni aici să avansez, pe baza propriei cercetări empirice, ipoteza că avem de-a face cu un proces de re-mediere a re-mediatului. Acest proces se aseamănă dublei legături („double bind”), de re-transferare simbolică, tipic post-modernă, care se produce în cazul „novelizării” filmelor. E vorba, probabil, de o temporară  „îmblînzire”, la nivel simbolic, a valorii experienţiale: astfel încît ea, cu tot cu fiinţa care i se supune, să reintre în „establishmentul” gata configurat al valorilor şi ierarhiilor culturale patrimonializate.
Filmul e, dintr-o asemenea perspectivă, din nou, un simulacru simbolic: de această dată nu al realităţii care se străduieşte să intre în cadru şi să se lase montată, ci al forţei ergodice, de sine stătătoare. Re-devenită finală, soarta avatarului reinstituie ordinea super-egoului moralizator, înfometat de semnificaţie globală. Nu e, cred, din punctul de vedere al utilizatorului, decît o fandare de eschivă: el se acceptă ca spectator de cinema, la fel cum şcolarii de azi admit – fără convingere, din pur oportunism funcţional – că romanul din programa de literatură ar trebui să „le spună ceva” despre propria lor viaţă. Filmul după Prince of Persia tocmai urmează să fie lansat… Un subprodus de… transfer, într-un cerc care va declanşa o nouă detentă de participaţie, experienţiere şi consum în raport cu produsul… de bază.◂

1 Lorenz, Konrad, Civilized Man’s Eight Deadly Sins, 1974
2 Huizinga, J., Homo Ludens. Boston: The Beacon Press,1955, p.12
3 cf. Keir Elam, The Semiotics of Theatre and Drama, London, Metuhen, 1980, p.38; ori Ubersfeld, Anne, Lire le Théâtre, Editions Sociales, Paris, 1978, pag. 47-49; ori Runcan, Miruna, Pentru o semiotică a spectacolului teatral, Cluj, Editura Eikon, 2003, p. 24
4 Markku Eskelinen, The Gaming Situation, în The International Journal of Computer Game Research, Volume 1, Issue 1, July 2001, p.2
5 idem, p. 4
6 Metz, Christian, Film Language. A Semiotics of Cinema, New York: Oxford University Press, 1974
7 Turner, Victor, From Ritual to Theater: The Human Seriousness of Play, New York: PAJ Publications, 1982
8 Ericsson, M., Play to Love, în Gade, M., Thorop, L., Sander, M., As Larp Grows Up. Theory and Methods in Larp, Bookpartner, Denmark, 2003.
9 Markku Eskelinen, art.cit., pag. 2
10 Anne Ubersfeld, Lire le Théâtre, ed. cit., pag. 47
11 Markku Eskelinen, art.cit., pag.7
12 vezi Hocke, Gustav Rene, The World as Labyrinth – Manners and Mania in European Art, Rowohlt, 1957 şi Mannerism in Literature, Rowohlt, 1959. Versiuni româneşti: Lumea ca labirint, Bucureşti, Editura Meridiane, 1973, Manierismul în artă şi literatură, Bucureşti, Editura Univers, 1977
13 vezi Lay, Samantha, Audiences Across the Divide: Game to Film Adaptation and the Case of Resident Evil, în Participations Volume 4, Issue 2 (November 2007).

VN:F [1.0.5_294]
Rating: 10.0/10 (2 votes cast)

Nici un comentariu

Lasa un comentariu

Cel mai nou număr Man.In.Fest

  • Revista Man.In.Fest - Nr. 3/2009

Parteneri