Pagina pricipală - www.maninfest.ro

Despre RPG şi alţi monştri

Scris de Mircea Laslo în Man.In.Fest nr. 4/2008-1/2009 • 1 views

În ultimul deceniu, omul a început să-şi formeze o nouă realitate şi o nouă existenţă în această realitate paralelă. Milioane de oameni se dedublează în fiecare zi cel puţin de câteva ori sau pentru câteva ore, îşi ies din sine şi se proiectează într-un nou spaţiu-timp, fără ca măcar să-şi dea seama de acest lucru în mod conştient. Este vorba, desigur, despre realitatea virtuală – nu neapărat aceea înfăţişată în filme, ci mai curând una mult mai subtilă. Prezenţa individului în spaţiul virtual, de la e-mail şi sistemele de conversaţie instant (Yahoo Messenger, MSN, Google Talk) la jocurile pe calculator determină crearea automată a unei noi identităţi, definite de parametrii mai mult sau mai puţini rigizi ai contextului respectiv de interacţiune virtuală. Această personalitate virtuală multifaţetată tinde mereu spre complexitatea reală a individului pe care îl reprezintă, întrucât spaţiul virtual permite existenţa comunităţilor, a interacţiunilor profesionale (job-uri online), sociale (chat-room-uri, forumuri), personale (Instant Messaging) şi chiar sexuale (Red Light Center – un „joc” online în care jucătorii îşi crează un avatar realist şi pot avea relaţii sexuale cu alţi jucători prezenţi în spaţiul respectiv). Oamenii virtuali (mai precis, oamenii în spaţiul virtual) pot să interacţioneze în multiple feluri, definite de antropologi şi psihologi ca fiind mobile principale pentru formarea şi definirea unor relaţii reale: gestul luării mesei împreună (unul din cele mai puternice moduri de a crea unitate socială) este imitat de multiplele gesturi de încredere reciprocă, presupuse a priori de prezenţa în realitatea virtuală (în jocurile online pe calculator împărţirea bunurilor obţinute între membrii unei echipe este figurată mult mai direct şi mai apropiat de actul real). Activitatea sexuală este şi ea imitată adeseori, de la flirt la interacţiune sexuală explicită, după cum exemplificam mai sus prin jocul „Red Light Center”, dar şi în contexte mult mai puţin specifice. Mai mult, comunităţile virtuale satisfac aproape toate treptele piramidei nevoilor umane, începând cu cea de securitate (forumurile şi chat-room-urile au administratori care încearcă să împiedice orice intruziuni nedorite) şi până la cele de creativitate şi de evoluţie personală.

Teatralitate si avatar
Teatralitatea se constituie în regulă fundamentală a interacţiunii virtuale din multiple motive: unele empirice – imposibilitatea apariţiei „ca atare” în spaţiul virtual (utilizarea unui webcam sau a unui microfon depăşeşte deja sfera noastră de interes, trasnformând universul cibernetic într-o cale de comunicare directă, ignorând aşadar atributele „virtualităţii”); forţează o aproximare „în personaj”, formarea de avataruri, fie antropomorfe, fie simbolice, dar în orice caz strâns legate de cel puţin un aspect al individului real pe care îl reprezintă. O altă clasă de motive, referindu-se la o anumită parte a lumii virtuale – cea a jocurilor online şi nu numai, ţine de originile acestui segment de realitate virtuală: jocuri de socie-tate foarte complexe bazate pe o structură fixă şi alambicată de reguli, într-un univers fie fantastic asumat, fie fantastic/realist: aşa-zisele role-playing games şi story-telling games.
Jocurile de acest fel au apărut acum aproximativ treizeci de ani într-o formă ceva mai puţin esenţializată, ca role-playing games: jocuri de societate situate în universuri fantasy, cyber-punk, steam-punk şi aşa mai departe, în care mai mulţi jucători îşi creează câte un personaj definit printr-o serie de parametri (abilităţi fizice, sociale şi mentale, talente, abilităţi şi valenţe comportamentale, afilieri morale şi filosofice, uneori chiar şi religioase în contextul universului de joc). Celebrul univers Dungeons & Dragons permite nouă clasificări ale atitudinii morale a personajului. Jucătorul trebuie să aleagă una din ele de la bun început şi trebuie să‑şi controleze personajul în aşa fel încât acesta să rezolve situaţiile în care este pus de-a lungul jocului într-o manieră cât mai apropiată de spiritul clasificării alese. Este o metodă destul de rudimentară şi restrictivă de a imita întrucâtva, la modul superficial, tipurile de personalitate. Mai apoi, jocul cere ca personajul să facă parte din una din numeroasele clase de „meserii”, sau mai bine zis „căi existenţiale”, de la războinic la călugăr, bard, hoţ, vrăjitor şi aşa mai departe, depinzând desigur de universul de joc respectiv. Atributele personajului, de la inteligenţă la dexteritate, se definesc şi ele de la început şi pot evolua de-a lungul jocului prin sistemul de „puncte de experienţă”, obţinute în urma unor activităţi relevante pentru poveste şi distribuite apoi la libera alegere a jucătorului. Structura propriu-zisă a jocului este dată de un „dungeon master”, un fel de regizor care pregăteşte un scenariu maleabil de joc, construit în aşa fel încât să permită un număr prestabilit de jucători (ca personaje principale) şi o serie de situaţii-cheie care să ducă acţiunea mai departe, lăsând totuşi loc pentru evenimente neaşteptate provocate de acţiuni ale jucătorilor. Dungeon master-ul începe povestea, prezentând aceste situaţii în mod succesiv jucătorilor, care trebuie să se folosească de resursele personajului lor pentru a le naviga, printr-un sistem ce ţine în mod egal şi de şansă – se aruncă zaruri speciale care reprezintă sume sau diferenţe dintre abilităţile personajelor respective şi cuantori de dificultate a acţiunilor pe care acestea încearcă să le facă.
Desigur, jocul este extrem de dificil de explicat pe scurt, există manuale ample de reguli şi „regizorii” trebuie să le cunoască în detaliu pentru a permite un joc oricât de simplu. Esenţial este faptul că în timpul jocului, indivizii implicaţi iau fie rolul unor actori fie rolul unui regizor pentru a conduce mai departe jocul. Teatralitatea este evidentă, identificarea cu personajul este puternic încurajată, de la costume la schimbarea tonului şi/sau timbrului vocii, iar complexitatea formidabilă a universului de joc (există adevărate biblioteci de manuale, romane de ficţiune, volume de „vrăji”, tomuri detaliind diferite aspecte ale claselor de joc, şi aşa mai departe, fac baza unei adevărate antropologii alternative (virtuale la rândul ei, deşi nu în sens cibernetic). Dat fiind faptul că, pentru imersiunea în rol, jucătorul trebuie să citească despre rasa, profesia, cultura, provenienţa etnică a tipului de personaj pe care doreşte să-l creeze, el practic face de fiecare dată câte un studiu antropologic masiv, bazat pe materiale ficţionale. Realitatea personajului său este dată, de la bun început, de surse ficţionale, tratate ca adevărate „izvoare”.

Supranaturalul care
pândeşte în umbră
Universul role-playing game-urilor este unul ceva mai puţin subtil şi complex decât cel al story-telling game-urilor – creaţia studiurilor White Wolf, ele sunt plasate într-un univers mult mai apropiat de realitate, în aşa-zisa World of Darkness. Diferenţele dintre universul de joc WoD şi realitate sunt subtile: fiecare urmă de paranoia nejustificată din realitate se presupune că este cât se poate de justificată în WoD, fiecare mică idiosincrazie, fiecare presimţire, sentimentul de deja-vu, fobiile, panicile iraţionale, toate acestea se justifică în World of Darkness prin prezenţa unor fiinţe supranaturale care pândesc. Practic universul de joc este unul în care superstiţiile şi legendele urbane ale realităţii noastre sunt adevăruri.
Din acest punct însă lucrurile devin cu adevărat interesante şi radical diferite de universul D&D. Deşi există numeroase ramuri de joc în universul WoD, de la jocul de bază (Core Game) până la jocul „de‑a” vampirii, vârcolacii, magii şi aşa mai departe, el este unul sintetic, în care toate aceste diferite tipuri de creaturi jucate de participanţii la poveste pot coexista şi se pot înfrunta. Un jucător poate alege să fie un om normal, pus în postura de a afla de existenţa unei lumi ascunse, suprapuse peste realitatea sa de până atunci; a unei lumi în care există fiinţe aflate mai sus pe lanţul trofic decât el; o lume în care motivaţiile sale de până atunci devin irelevante şi patetice, în care se confruntă cu situaţii pe care nu le poate înţelege şi aproape că nu le poate crede.
Informaţiile noi, ficţionale, care trebuiesc asimilate şi studiate devin cu adevărat abundente doar atunci când jucătorul alege să-şi creeze un personaj dintr-unul din jocurile derivate în cadrul universului, cum ar fi Vampire: The Masquerade sau, mai nou, Vampire: The Requiem.
În Vampire: The Requiem personajul jucătorului va fi, cel mai probabil, un vampir. Cum este definit acest arhetip cultural? Ei bine, creatorii s-au folosit de o serie de surse de inspiraţie, de la Anne Rice la Bram Stoker şi până la creaţii cinematografice moderne ca Blade. Personajul-vampir este o fostă fiinţă umană trecută prin şocul traumatic al preschimbării în vampir (creatorii încurajează detalierea în timpul jocului a acestui şoc şi al reacţiilor pe care personajul le are la descoperirea noii sale condiţii existenţiale, într-o încercare inspirată de a imita prima experienţă conştientă din viaţa unui om: naşterea) şi definită printr-o serie ceva mai simplă şi mai laxă de parametri.
În primul rând trebuie ales un clan din următoarele cinci: Daeva (vampiri asemănători celor din cărţile lui Anne Rice sau din filmul Interviu cu un vampir – sociabili, fermecători, graţioşi, pasionali, prădători perfect adaptaţi traiului în mijlocul „turmei”), Gangrel (solitari, autosuficienţi, întrucâtva sălbatici dar nobili), Nosferatu (asemănători contelui Orlock din filmul Nosferatu regizat de Fritz Lang), Ventrue (nobili prin excelenţă, inspiraţi din cartea Dracula a lui Bram Stocker) şi Mekhet (mistici, obsedaţi de cunoaştere şi de control).
Următoarele elemente de construcţie a personajului sunt comparabile în cea mai mare parte cu sistemul din Dungeons & Dragons, diferenţa aflându-se în faptul că abilităţile, talentele şi atributele sunt actualizate din punctul de vedere al plasării în spaţiu-timp a universului de joc. Umanitatea este sistemul prin care jocul defineşte atitudinea morală a personajului; mult mai fluid şi mai realist decât în D&D, acest cuantor se schimbă în funcţie de acţiunile personajului, iar scăderea lui sub un anumit nivel are repercursiuni deosebit de importante.
Am putea insista foarte mult pe modul în care acest tip de joc recrează cât mai fidel aspecte esenţiale ale psihologiei umane în contextul universului WoD – de la sistemul de joc in sine la sfaturile date de creatori pentru formarea de situaţii şi de personaje realiste (fiecare vampir este rupt între umanitatea sa, care tinde să devină vestigială, şi bestialitatea sa, noua sa natură predatorială, dihotomie manifestată prin sisteme de gândire, căi religioase şi filosofice, organizaţii politice şi apartenenţa la ele, care ajunge să devină echivalentul unui sentiment naţional, etc.). Dar ajunge doar să facem acest simplu inventar al elementelor ce definesc umanitatea şi societatea care sunt luate în considerare de creatorii originali ai jocului, şi în particular, de fiecare jucător în parte. Jocul capătă astfel o valoare de oglindă antropologică. Pentru a reuşi o imersiune în mediul ludic, jucătorul trebuie să se confrunte cu propria sa persoană, propriile sale idei şi credinţe, propriul său loc în societate, ca apoi să poată face o comparaţie cu resursele şi posibilităţile oferite de universul de joc. Iar faptul că uneori perso­najele devin atât de credibile încât ajung să fie jucate aproape mereu, împrumutându-i jucătorului din atributele lor până şi în realitate, nu face decât să confirme o reuşită remarcabilă.

VN:F [1.0.5_294]
Rating: 0.0/10 (0 votes cast)

Nici un comentariu

Lasa un comentariu

Cel mai nou număr Man.In.Fest

  • Revista Man.In.Fest - Nr. 3/2009

Parteneri