Pagina pricipală - www.maninfest.ro

Între timpan şi plexul solar: mitologii in progress

Triada ritm-melos-logos este una dintre cele mai rezistente forme de circumscriere (în context, dar şi în referinţă individuală) a umanului; în ordinea asta sau oricum altcumva răsturnată. Dac-o privim, creştineşte, ca pe-un triunghi echilateral, atunci nici nu mai contează care dintre unghiurile elementare se plasează, la un moment dat, în poziţie de dominanţă. Dac-o privim evoluţionist (că tot suntem în plină şi dilematică rememorare a şocului darwinist) atunci ordinea de mai sus, care începe cu ritmul, pare una măcar logică. Dacă celebra – azi folclorica – teză a lui Haeckel, conform căreia „ontogeneza recapitulează filogeneza”, e adevărată, atunci, inevitabil, înainte să fim oameni cu totul, suntem mai întîi ritm, apoi melodie. Cuvîntul încoronează opera. Dar nu e, vezi bine, indispensabil. Semnalele ritmice sunt codificate de tot felul de vieţuitoare înaintea omului. Un macac ştie să bată în tobe cu măiestrie. Copilul de peste şase luni descoperă cu încîntare bătaia ritmică şi ...

Noul Dachau. Acum, cu camere ascunse!

Amélie Nothomb, cel mai titrat scriitor belgian al momentului (şi cel mai harnic, avînd în vedere că, din ’92 încoace, publică, în ritm de ceas elveţian, cîte un roman pe an), a scos, în 2005, un scurt volum intitulat Acid sulfuric, tradus şi la noi în 2007. Fanii (care nu l-au citit deja) vor fi bucuroşi să afle că Nothomb schimbă puţin peisajul obişnuit şi, nerenunţînd la specificele­i dualisme „frumos versus urît”, „bine versus rău”, „femeie-victimă versus femeie-agresor”, le plasează într-un spaţiu mai... neconvenţional: cel al unui lagăr, în care oamenii ajung la întîmplare şi nu doar la discreţia unor caporali, ci şi a unui... public, pentru că ei devin actorii principali în reality-show-ul intitulat „Concentrarea”. Totul, pentru că „veni şi clipa în care suferinţa celorlalţi nu le mai ajunse; aveau nevoie de spectacolul ei”. Autoarea recreează cu bun simţ şi cu acurateţe mecanismele de funcţionare a reality-show-urilor şi, mai ales, ...

X-ui-m-aş şi n-am cui…

Romanul Generation X e un fel de cameră micuţă, dar de prieteni plină (mişto echivalent românesc...), doar că sunt mai cinici, mai implicaţi şi interesaţi până‑n poveste de propria identitate. Andy, Dag şi Claire sunt nişte povestitori cu limbaj propriu şi aură cool, nişte noi-toţi-care-potenţi-fiind-nu-ne-integrăm, nişte idealişti actuali care se găsesc pentru că ştiu să se formuleze (şi pentru că nu i-a lovit încă lenea). Sunt cei care refuză ritmul şi ierarhiile societăţii contemporane pentru a trăi pe bune (whatever the means, whatever that means), făcându-şi din asta ştanţă identitară şi carte de vizită. Totuşi, Generation X nu e romanul generaţiei nimănui, pentru că tata Coupland n-a fost curios de asta de la bun început şi acum treaba e categoric fumată. Un roman nu mai are puterea de a defini o generaţie: îi poate aparţine, i se poate integra, poate fi deştept în raport cu ea. Asta a lucrat Generation X ...

Jocurile video, desfrâu teoretic

Mă veţi privi cu invidie şi cu uşoară iritare, ştiu, fiindcă am luat de pe amazon.com, cu vreo douăzeci şi cinci de euro, această carte nesimţită, un fel de „tot ce voiai să ştii despre mecanismele de joc pe computer, minţile jucătorilor şi ştiinţele umaniste de azi, dar n-ai avut cu ce s-o cumperi”. Cu toate că, totuşi, 25 de euro, pentru 700 de pagini de minte care dă în clocot... Mă rog, încerc să mă scuz... că vă fac poftă. Cartea reuneşte, bineînţeles, cele mai competente voci la nivel mondial în privinţa analizei teoretice şi practice asupra jocurilor pe PC şi console, provenind din domenii foarte diverse şi cu perspective la fel de complexe. Ca să puteţi să vă faceţi măcar o idee de ansamblu, Alison McMahan scrie despre „Immersion, Engagement and Presence”, Miroslav Filiciak despre „Hyperidentities: Postmodern Identity Patterns in MMORPG”, iar Rob Rehak psihanalizează condiţia avatarurilor. Favoritul meu ...

Uită-te în apă şi spune-mi cum te vezi

În martie 2001, Lionhead Studios se mândreau cu noul joc produs de ei şi scos de EA (Hooray...), care avea să devină foarte lăudat, foarte înjurat, un joc bun, dar şi rău, alb, dar şi negru. Exact! E vorba despre Black&White. Un (aparent) oarecare God Game, într-o lume populată de jocuri bune de strategie, more or less godly (pun definitely intended). Ce era aşa special la acesta? Printre alte lucruri interesante (pentru a avea oameni, trebuie să aştepţi naşterea + maturizarea, ai o creatură mitică, pe care o poţi controla şi care poate mânca săteni): faptul că şi cele mai neînsemnate trei click-uri îţi pot influenţa total stilul de joc şi care va fi reacţia celorlalţi locuitori la comportamentul tău. Ai vrea să fi făcut o alegere genială, dar nu ai realizat nimic şi lucrezi la Mc? Nu‑i nimic. Hai la mine, că îţi vând eu iluzia unui destin măreţ. ...

Vagabondul RPG

Primul înţeles al „RPG” (şi cel mai relevant) aparţine domeniului militar. Rocket-Propelled Grenade este ceea ce vedem în toate filmele de superacţiune şi super genocid produse pe bandă rulantă peste ocean. Nu orice bazooka e un RPG, dar conceptul se aseamănă. Acest gen de RPG a fost şi este, ca să-l cităm pe Johnny Rambo, cel mai urât coşmar al echipajelor de tanc, de multe ori ultima imagine pe care au dus-o în lumea de dincolo. Din acest punct de vedere, produsul analizat în rîndurile de mai jos a fost un fel de RPG cinematografic, spulberând destule blindaje ale prostiei şi mărginirii. RPG ar mai însemna şi Role-Playing Games – jocurile de rol. Conceptul aminteşte puţin de psihoterapie şi se referă, dacă am înţeles bine, la imaginea sau „masca” pe care individul şi-o asumă în faţa semenilor săi întru viaţă socială. De la Adam şi Eva Una din falsele impresii care s‑ar putea ...

Waking life, RPG şi vis

În fiecare moment cineva joacă un rol într-o altă realitate; şi nu e vorba despre jocurile pe calculator sau HI5–ul unde oricine îşi poate inventa o altă personalitate, ci de cea mai simplă formă de RPG şi prima dintre ele: visul. Waking Life, filmul lui Linklater, foloseşte o tehnică numită rotoscopie, adică a face un desen animat cadru cu cadru din filmul de pe peliculă. E foarte importantă această metodă, pentru că dă senzaţia de suprareal, de apropiere şi de depărtare bruscă, potrivită pentru un film care începe cu doi copii ce spun “Dream is destiny”. O scurtă introducere în universul oniric al filmului: căci personajul principal visează. Şi unde poţi să joci cele mai multe roluri, dacă nu în vis? Căci acolo tu eşti toţi, într-o formă mult subliniată şi îngroşată, iar dacă eşti capabil de un vis lucid (adică realizarea faptului că visezi şi capacitatea de a modifica cursul acestui ...

Cel mai nou număr Man.In.Fest

  • Revista Man.In.Fest - Nr. 3/2009

Parteneri